Heroes 7
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Dark Messiah
Fórum

Heroes Centrum - Česká centrála pro sérii HoMM

Heroes Centrum banner

Jak nám rostli hrdinové

 

Pojednání o změnách.

 

Zdravím tě čtenáři. Díváš se do řádků prvního z článků, ve kterých se hodlám věnovat porovnávání jednotlivých dílů klasické PC tahové strategie Heroes of Might and Magic. Prvně, než se pustím do porovnávání jednotlivých dílů, bych rád věnoval pár řádků prvnímu dílu této dnes již legendární série.

 

Píše se rok 1995 a americká firma NWC (New World Computing) vydává svou novou tahovou strategii. Hra pojmenovaná „Heroes of Might and Magic“ s podtitulem „A Strategic Quest“ je postavena na základních kamenech, které jí poskytla hra „King‘s Bounty“ o několik let dříve. Situovaná do nového světa, na kterém se po dobu příštích 7 let bude odehrávat příběh většiny her s přídomkem Might and Magic, vnikla na scénu herního průmyslu a aniž by věděla jak moc ovlivní život mnoha generací hráčů. Mohl bych teď dlouho psát o tom jaký má hra příběh, jak je provázaná s předchozími i následujícími díly této série, jaký je vlastně příběh tohoto dílu, a nebo se rozepsat o neskutečném zmatku v ději, který tvůrci hry už nyní začali vytvářet. Místo toho bych se však rád zaměřil na technické a mechanické parametry hry. Na to, co hra vlastně všechno obsahovala a jak ovlivnila své následníky.

 

V Jedničkách se objevily celkem čtyři hratelné národy - Černokněžníci, Kouzelnice, Barbaři a Rytíři. Každý z těchto národů měl 9 hrdinů a 6 bojových jednotek s odlišnými charakteristikami a schopnostmi. K těmto se pak přidaly další 4 neutrální jednotky, čímž jsme se dostali na celkový počet 28 jednotek. Celkem málo na dnešní standardy, ale v době svého vydání celkem průměrný počet herních postaviček. K tomu přidejme stejné množství kouzel a 37 různých artefaktů a máme základní kostru pro naše porovnání. Na celém sestavení hry jde vidět, že se jedná o první díl. Hra je dělaná jednoduše bez příliš velkého využití mechanizmů a bez jakýchkoliv větších složitostí. Toto však vůbec není na škodu, hra dala dobrý základ dalším dílům a ty mohly postupně využívat její veškerý potenciál. Hra měla několik mechanizmů, nad kterými by bylo vhodné se pozastavit. Hrdinové se od sebe lišili čtyřmi základními charakteristikami - Útokem, Obranou, Sílou kouzel a Znalostmi. Kromě toho mělo každé povolání ještě svoji vlastní specializaci, těch si však mohl všimnout jen ten, kdo věděl co hledá. Tyto čtyři charakteristiky fungovaly už tehdy více méně stejně jak fungují dodnes. Útok a Obrana zvyšovaly statistiky bojovníků v hrdinově armádě a Síla kouzel určovala jak dlouho kouzla vydrží, popřípadě jak silná budou. Znalosti však fungovaly trochu jinak než je známe nyní, určovaly kolikrát je hrdina schopný si dané kouzlo zapamatovat a následně v boji seslat. Jakmile mu kouzla došla, stačilo navštívit hrad a kouzla si doplnit. Systém znalostí je vlastně jediným unikátem tohoto dílu, který se v dalších dílech neobjevil. Samotný systém kouzlení byl taky lehce nedodělaný. Na každé jednotce mohlo být totiž naráz sesláno pouze jedno očarování (dlouhotrvající kouzlo), což ovšem znamenalo, že jste mohli jakékoliv kouzlo přebýt jiným, což často spíš více než méně bralo smysl SK nebo kouzlu „Zrušení magie“.

 

Přes magii se plynule dostáváme k dalšímu tématu, k boji. Boje jsou taková velice markantní poznávací značka jedniček. Typická je velká koncentrace jednotek na velmi malém bitevním poli, často až 10 jednotek, pět proti pěti, na bitevním poli 5x7 hexa. Takováto hustota prakticky zamezuje taktickému manévrování a boje se sníží na rychlé a co možná nejefektivnější poměření sil. A to jsem se ještě nezmínil o nepřítomnosti bran při dobývání měst, což často obránce může stát i celou bitvu. Přestože se boje mohou zdát jako největší slabina HoMaM I, jsou ve své jednoduchosti a nedokonalosti stále dostatečně zábavné. V průběhu času si určitě všichni zvyknou na jednotky, které místo pohybu vzad couvají, roztomilé tváře zasažených jednotek (obzvláště u hydry nevím, jestli mně ji není líto nebo jestli na ni kvůli těm dvanácti párům očí nebudu útočit o to častěji) a barevné flíčky a plameny symbolizující umírající jednotku.

 

Tak, a tím bychom se dopracovali k závěru. Příště nás čeká článek o dvojkách. Snad mě do té doby nikdo nezlynčuje.


S pozdravem pro všechny čtenáře: Dave Jame.