Heroes 7
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Dark Messiah
Fórum

Heroes Centrum - Česká centrála pro sérii HoMM

Heroes Centrum banner

Heroes VI >> Artefakty >> Zbraně dynastie

 
 

MEČE

Gryfí meč
Na konci starobylého věku museli Elrathovi andělé čelit hrozivé situaci. Několik století jejich počty klesaly z důvodu pomalého rozmnožování a hrdinských snah ve válkách s démony, které často končívaly smrtí. Hrozilo, že rasa andělů vyhyne, což by mělo za následek také konec uctívání jejich otce, Elratha.  Archandělka Sarah hledala zlomené národy Ashanu a dozvěděla se o lidských klanech, které putovaly krajinou a čekaly na znamení svého patrona Ylatha, Draka vzduchu. V době náboženského pozdvižení, které následovalo po Sar-Elamově povýšení na draka, se jí podařilo mezi rozprášenými a deprimovanými národy najít mladého chlapce Briana, dědice klanu přebývajícího v zalesněné krajině Sokolů. Zdejší klany byly civilizované, ale divoké, překypující charakterem a odvahou. Andělé pomohli Brianovi sjednotit je v jediný národ oddaný Elrathovi. Sarah poté požádala nejlepší zbrojíře andělů, aby vykovali sadu nádherných mečů. Každý ze sedmi mečů měl reprezentovat jednu Elrathovu přednost, a být předán vůdcům nového národa. Jeden meč měl dostat císař a ostatních šest připadlo jeho vévodům. Meč poznání dostal svobodomyslný klan Gryfů, aby jeho odvaha a neohroženost dostaly vyšší smysl.
 
 

Úroveň 1:

+3 Vůdcovství
Úroveň 2: Gryfí srdce: Přátelské jednotky jsou imunní vůči efektům snižujícím morálku.
Úroveň 3: +5 Osud
Úroveň 4: Gryfský řev: Snižuje morálku nepřátelských jednotek o 5.
Úroveň 5: Gryfská zuřivost: Cílová přátelský jednotka může po zbytek bitvy neomezeně oplácet.
Použití: 1
 
Assassínova čepel
Roku 528 se nejvyšší elfský král Arniel prohlásil za svrchovaného panovníka a odebral veškerá privilegia místním králům. Královna Thuidana se však práv vzdát nehodlala a raději vyhlásila nezávislost. Lidé ze Svaté Sokolí říše využili situace a Thuidanino království napadli. Thuidana požádala Arniela o pomoc, ten ji však odmítnul poskytnout. Aby se Thuidana zachránila, obrátila se ke zrůdám bez tváře a k Malasse. Zde s žádostí o pomoc uspěla, avšak pod podmínkou, že její lid odpřísáhne věrnost Draku temnoty. Rok 548 a Mír nového jara představují začátek nezávislosti Království temných elfů. Asasínova čepel patří mezi nejvzácnější dary, které zrůdy bez tváře elfům poskytli. Obětovali dva jedince ze svého středu, kteří byli ochotni svou esenci vložit do čepele a umožnit tak zrod tomuto meči. Moc meče je definována dvěma dušemi. Jedno ostří se stará o učení a druhé o zabíjení. Jedna zrůda bez tváře, která byla mistrem zakázaného vědění, tak vytvořila meč, který si pamatuje všechny bitvy, všechny oběti a všechny šermířské souboje. Samotná povaha meče Thuidanu nutila, aby meč pravidelně půjčovala svým asasínům, kteří se tak starali o neustálé doplňování znalostí zbraně. Nejlepší z agentů si meč předávali rok co rok, aby z něj postupem času vznikl ten nejlepší artefakt.
 

Úroveň 1:

Smrtící jed: Cíl hrdinova útoku bude navíc otráven. Otrávené cíle budou imunní vůči léčení a v každém kole budou zraněny za 200 bodů poškození zemí. Efekt trvá po dobu 2 kol.
Úroveň 2: +5 Bonus k iniciativě jednote
Úroveň 3: Stínový úder: Cílová přátelská pěší jednotka se na dobu 2 kol stane nehmotnou a dokáže tak procházet skupinami, hradbami a překážkami. Rovněž snižuje utrpené fyzické poškození o 30 %. Nemá vliv na duchy a spektry.
Použití: 1
Úroveň 4: +5 Osud
Úroveň 5: Vylepšený stínový úder: První útok jednotky využívající stínový úder navíc otráví cíl - Uštědří 12 bodů poškození zemí v každém kole. Efekt trvá po dobu 2 kol.
 
Železné pírko
Krátce před svou smrtí začal být svobodomyslný vévoda Ištván z rodu Gryfů vůči andělům čím dál vzdorovitější. Když mu nabídli Meč poznání, který je spíše znám jako Meč Gryfů, pověsil si jej na zeď vedle trofejí a odmítl se ho znovu dotknout. Namísto toho požádal nejlepší kováře vévodství, aby mu ukuli meč nový. Železné pírko je symbolem dvojakosti gryfího vévodství. Samotná čepel byla vyrobena ve svatyni Ylatha, dračího boha vzduchu, zatímco jílec byl vytvořen ve jménu Elratha, Draka světla. Výsledkem je obrovský, přesto však neuvěřitelně lehký meč. Ištván se zbraní do bitvy nikdy nevyjel, protože byl zabit krátce po jejím dokončení. Jeho dědicové měli vůči říšským autoritám větší úctu, a tak Meč Gryfů používali. Železné pírko se tak dostalo k rodové omladině. Přestože čepel celá staletí bez jediného zaváhání sloužila Říši, do dnešních dnů zůstává symbolem vzpurnosti Gryfů.
 

Úroveň 1:

+3 Fyzická obrana
Úroveň 2: Zářivé peří: Pozitivní efekty na přátelských jednotkách nelze zrušit.
Úroveň 3: +5 Fyzická síla
Úroveň 4: Železné pírko: Zvyšuje fyzickou obranu o 20 % pro všechny létající jednotky.
Úroveň 5: Spalující světlo: 30 % poškození uštědřeného cílovou nepřátelskou jednotkou se jednotce vrátí. Efekt trvá po dobu 3 kol.
Použití: 1
 
Arachné
Slavný nekromant Aguirre se o tajemné Namtaru zajímal velmi dlouho. Když se mu podařilo najít tucet těchto pavoučích stvoření ve velké jeskyni poblíž města Nar-Ishkunu, tiše je sledoval, jak si budují hnízdo. Brzy si uvědomil, že to, co prve měl za obrovskou pavoučí síť, ve skutečnosti bylo něčím daleko složitějším a oslnivým. Namtaru ve skutečnosti stavěly jakési sluneční hodiny doplněné chitinovým ukazatelem a měsíčním hedvábím. Až na to, že se o vrhání stínu nestaralo slunce, nýbrž temná energie Namtaru samotných. Aguirre netušil, co organické hodiny měří, ale pojal podezření, že jsou Namtaru řízeny jakýmsi úlovým vědomím, což by ukazovalo na přítomnost "královny". Zde lze spatřit počátek jeho celoživotní obsese mýtickou Matkou Namtaru.  Bohužel hodiny byly nakonec zničeny, protože jeskyni Namtaru našel ještě jeden kouzelník, který sem přivedl družinu bojových mágů a domnělé zrůdy pobil. Aguirremu se podařilo zachránit pouze ukazatel, který nekromanté postupem času začali používat jako meč.
 

Úroveň 1:

+3 Fyzická síla
Úroveň 2: Zpomalení: Snižuje iniciativu všech nepřátelských skupin o 5.
Úroveň 3: Smutek: Snižuje morálku nepřátelských jednotek o 5.
Úroveň 4: Vysátí života: Útoky všech přátelských skupin vysájí životní sílu z živých cílů. Obnoví jejich zdraví o 15 % uštědřeného poškození.
Úroveň 5: Pavoučí síť: Snižuje pohyblivost nepřátelských jednotek v cílové oblasti 3x3 o 2 na dobu 3 kol.
Použití: 1
 
Hedvábný meč Kirina
Klan Hoshino je pojmenován po svém legendárním zakladateli, Daimjó Hoshinovi. Jeho syn onemocněl třetí den po svém narození. Když se jeho stav nelepšil, Shalassina kněžka Daimjóvi řekla, že chlapec nemůže přežít noc. Zbývala jediná naděje, a sice přenést chlapce na ostrov duchů pramene než vyjde slunce. Jediný způsob, jak se tam dostat včas, bylo povolat do služby proslulého KIrina, nejrychlejší stvoření v celé říši. Daimjó si byl vědom, že cena je vysoká. Kdokoliv se na KIrina posadil, musel zemřít. Přesto nezaváhal ani na vteřinu. Připoutal si novorozence k hrudi a dohodu přijal. Během několika hodin bytost překonala moře oddělující Daimjá od Ostrova pramene. S východem prvních slunečních paprsků položil Hoshino svého syna před duchy pramene. Díky svým neuvěřitelným léčitelským dovednostem dokázali duchové vyrvat malého chlapce ze spárů smrti. Poté začal běžet Daimjův poslední den. Držel syna na hrudi a snažil se užívat si posledních společných chvil. Když slunce sestoupilo pod obzor, vydal se napospas Kirinovi a byl okamžitě rozpuštěn. Zbyl po něm jen hedvábný meč, který byl tímto neuvěřitelným aktem odvahy a nezištnosti ještě posílen. Vyrazit do bitvy s tímto mečem je považováno za velkou čest, avšak zbraň se do boje dostává pouze v obzvláště těžkých časech.
 

Úroveň 1:

+5 Bonus k iniciativě jednotek
Úroveň 2: Chladný úder: Cíle hrdinova útoku budou "podchlazený".
Úroveň 3: +5 Osud
Úroveň 4: Přání kirina: Zvyšuje pohyblivost přátelských jednotek o 1.
Úroveň 5: Mystická vlna: Teleportuje cílovo přátelskou jednotku na jiné místo.
Použití: 1
 
Whistlebonův meč
Na krutých ostrovech Pao lze najít mnoho nebezpečných stvoření. Dost možná nejnebezpečnějším z nich je monstrózní Pao Kai, příbuzný wyvernů ze severních stepí. Pao Kai je sice slepý, ale je natolik lítý a neúprosně mazaný, že se jej bojí i nejsilnější orkské kmeny. V roce 461 se ostrovní populace Po Kai stala hrozbou i pro pobřežní Svobodná města. Právě tehdy dorazil ze Stormcliffu rod Whistlebonů, který nabídl, že stvůry vyhledá a zničí. I přes snahy čtyř generací Whistlebonů však monstra stále představovala hrozbu.
Když rod Whistlebonů zaznamenal velké ztráty vzhledem k nešťastnému incidentu s ráhnovím na rybářské lodi, vybral stárnoucí Hardy Whistlebone mladé orky, kteří na ostrovy dorazili teprve nedávno, a rozhodl se, že je začne učit lovu. Výsledky dalece překračovaly jeho očekávání. Nakonec došlo k téměř úplnému vyhubení Pao Kai. Zbylá monstra buď uprchla na sever, nebo se ukryla na odlehlých ostrovech. Poslední Pao Kai spatřený na ostrovech Pao byl zabit samotným Whistlebonem, který však při bitvě utrpěl smrtelná zranění.
Hold mu přišli vzdát orkové a další válečníci z celých ostrovů Pao. Orkové, které vycvičil, si začali říkat Whistlebonové a pokračovali v odkazu svého mentora neúnavným lovem monster a používáním meče, který byl vyroben z čelisti posledního zabitého Pao Kai.
 

Úroveň 1:

Nebeský otec: Hrdina zaútočí na cílovou skupinu svým výchozím útokem. Způsobí 600 bodů poškození vzduchem cíli a všem nepřátelským jednotkam v blízkosti.
Použití: 1
Úroveň 2: +5 Magická obrana
Úroveň 3: Matka země: Snižuje pohyblivost nepřátelských nelétajících jednotek o 1.
Úroveň 4: +5 Fyzická síla
Úroveň 5: Zpomalující vítr: Snižuje iniciativu všechn nepřátelských skupin o 10.
 
Požírač duší
V historii Ashanu existovalo několik čepelí, které nesly název Požírač duší. Všechny byly považovány za temné znamení smrti a ničení. Ve světě, kde je reinkarnace realitou, je vidina duše navždy uvězněné v chladné oceli vskutku hroznou představou. Tento konkrétní meč je ve své podstatě chaotický. Byl vytvořen z kosy arcidémona skoleného v bitvě v dobách, kdy tito hroziví Urgashovi šampioni stáli v čele jeho armád. Meč má moc zajmout jakoukoli duši, i tu démonskou. Ambiciózní démonští lordi si této čepele vždy vážili, avšak velmi často se také stalo, že se čepel stala jejich zhoubou. Vždy se totiž našel někdo, kdo dokázal moc meče využít proti jeho nositeli. Naštěstí účinek čepele není trvalý, neboť v Sheoghu nelze s jistotou předjímat vůbec nic. Nakonec je uvězněná duše osvobozena a narodí se jako obyčejný rarach. Po nějaké době byli mocí čepele vyděšeni i samotní démoni, a považovali ji za příliš nebezpečnou. Tento dvousečný meč tak nadále používají pouze masochističtí démoni sloužící Pánu bolesti.
 

Úroveň 1:

+3 Magická síla
Úroveň 2: Životní síla: Zvyšuje maximální zdraví všech přátelských jednotek o 3 %.
Úroveň 3: +5 Osud
Úroveň 4: Vysátí života: Způsobí 400 bodů poškození (Temnotou) cílové přátelské skupině a vyléčí stejné množství bodů zdraví u všech přítelských skupin.Použití: 1
Úroveň 5: Vylepšené vysátí života: Vysátí života obnoví 40 bodů many hrdiny.
Použití: 1
 
Čepel vazby
Když Sarah sestoupila do Sheoghu, přistoupila k Urgashovi v podobě mocného avatara poraněného během válek tajemného věku. Hnán záchvěvem zloby proklál Drak Chaosu její srdce svým pařátem, načež byl ihned ohromen čistou magií řádu a oběti. Sarah byla pohlcena magií Chaosu a proměnila se v cosi, co nebylo andělem ani démonem. Její křídla shořela na uhel a tělo začalo žhnout jako uhlíky vyhasínajícího ohně. Zákony času přestaly platit a temnota, která neměla přijít ještě několik let, přišla vzápětí. V době, kdy první démonské hordy procházely branami do zemí Ashanu, cestovala Sarah po Sheoghu ve snaze nalézt místo, kde by mohla z Urgashova upadlého pařátu vyrobit mocný meč. Nakonec tak vznikla nechvalně proslulá Čepel vazby, která umožňuje svému nositeli ovládat mysl démonů.
 

Úroveň 1:

Magické poškození: Zvyšuje poškození (magické) všech přátelských jednotek o 6 %.
Úroveň 2: +3 Osud
Úroveň 3: Vyvolání pekelníka: Vyvolá 33 plenitelů.
Použití 1.
Úroveň 4: +5 Magická síla
Úroveň 5: Síla vyvolávání: Zvyšuje efektivitu vyvolávacích schopností o 20 %.
 
Dokonalý hedvábný meč
Na konci tajemného věku Shalassa, Drak vody, opustila spolu se svými bratry a sestrami materiální svět Ashanu. Shalassa opustila svou fyzickou podobu a podrobila se živelné transformaci, při níž byla prolita posvátná voda tvořící její tělo. Živelná voda Shalassy se zakousla do zdevatstovaného Ashanu a vytvořila posvátné jezero, na jehož březích příštího rána stály vzrostlé stromy a kvetoucí rostliny. Tato událost, která je nyní známa jako Velké prolévání, dala vzniknout tradičnímu rituálu, který je do dnešního dne Nagy opakován.  Jezírko bylo Nagy chráněno a uctíváno jako posvátné útočiště, kde se shromažďovali nejlepší řemeslníci celého souostroví, aby vzdali hold poslednímu činu Shalassy. Do posvátných vod byly jako oběti naházeny předměty nevyčíslitelné hodnoty. Ale existoval jistý objekt, který byl se Shalassou spjat, avšak nikdy jí nebyl nabídnut. Tento objekt se stal předmětem mnoha legend. Na březích jezera byl ukován legendární hedvábný meč, na kterém se podílelo šest generací zbrojířů. Všichni řemeslníci do něj museli vložit veškeré své umění, aby dali vzniknout meči hodnému Shalassy. Roku 130 byl mistrem Taishim Dokonalý hedvábný meč konečně dotvořen. Sžírán touhou a pýchou se mistr nedokázal přinutit, aby mistrovské dílo vhodil do hlubin jezera, a namísto toho s ním uprchl. Více než čtyři sta let po této události strážci jezera meč stále hledají a Shalassa pořád čeká na svou oběť.
 

Úroveň 1:

+3 Osud
Úroveň 2: Slabá místa: Snižuje fyzickou obranu nepřátelských jednotek o 6 %.
Úroveň 3: Břitvová čepel: Poškození způsobené kritickým zásahem se v hrdinově armádě zvýší o 20 %.
Úroveň 4: +5 Fyzická obrana
Úroveň 5: Dokonalá čepel: Zvyšuje poškození o 30 % a štěstí o 40 u cílové jednotky po dobu 3 kol.
Použití: 1
 
Vlčí meč
Na konci starobylého věku museli Elrathovi andělé čelit hrozivé situaci. Několik století jejich počty klesaly z důvodu pomalého rozmnožování a hrdinských snah ve válkách s démony, které často končívaly smrtí. Hrozilo, že rasa andělů vyhyne, což by mělo za následek také konec uctívání jejich otce, Elratha. Archandělka Sarah hledala zlomené národy Ashanu a dozvěděla se o lidských klanech, které putovaly krajinou a čekaly na znamení svého patrona Ylatha, Draka vzduchu. V době náboženského pozdvižení, které následovalo po Sar-Elamově povýšení na draka, se jí podařilo mezi rozprášenými a deprimovanými národy najít mladého chlapce Briana, dědice klanu přebývajícího v zalesněné krajině Sokolů. Zdejší klany byly civilizované, ale divoké, překypující charakterem a odvahou. Andělé pomohli Brianovi sjednotit je v jediný národ oddaný Elrathovi. Sarah poté požádala nejlepší zbrojíře andělů, aby vykovali sadu nádherných mečů. Každý ze sedmi mečů měl reprezentovat jednu Elrathovu přednost, a být předán vůdcům nového národa. Jeden meč měl dostat císař a ostatních šest připadlo jeho vévodům. Meč spravedlnosti byl stovky let nošen vlčími vévody. Sarah se podařilo využít jejich tradiční hodnoty lovu ve prospěch elrathianských hodnot spravedlnosti. Nelítostní Vlci tak nyní jsou lovci odměn a vykonavateli císařovy vůle.
 

Úroveň 1:

Vlčí srdce: Přátelské jednotky jsou imunní vůči škodlivému ovlivnění mysli.
Úroveň 2: +3 Fyzická síla
Úroveň 3: Vlčí čelisti: Váš ani nepřátelský hrdina se nemohou po zbytek bitvy vzdát ani se stáhnout.
Použití: 1
Úroveň 4: +10 Bonus k iniciativě jednotek
Úroveň 5: Vlčí duch: Zvyšuje fyzickou sílu hrdiny o 1 bod na začátku každého kola. Efekt se může neomezeně násobit.
 
Malathuův sekáček
Orkové byli stvořeni roku 330, aby bojovali s démonskou invazí. Navzdory svým dobrým službám však byli čaroději zotročeni. Roku 467 se orkové rozhodli, že už toho mají dost. Velký náčelník Malathua tehdy zahájil v Shahibdiyi povstání. Malathua tehdy vyhlásil, že orkové už nikdy nebudou mít s draky nic společného. Nechtěli je ani uctívat, ani jim sloužit. Malathua zavedl skupinu rebelů do laboratoří čarodějů a našel cely s nepodařenými jedinci, které čarodějové nadále podrobovali krutým experimentům. Malathua byl tímto nálezem pobouřen. Své "bratry" osvobodil a vypustil je do města, čímž celé revoltě dodal nový rozměr krutosti. Tehdejší hrozná noc čaroděje dodnes budí ze sna. Shahibdiya si tak vysloužila svou dnešní přezdívku, a sice "město, kde magie nikdy nespí". Za rozbřesku již měli čarodějové a jejich bojové jednotky město pod kontrolou a povstalce popravili. Zemřel i sám Malathua. V době svého skonu svíral v ruce zakrvácený sekáček. Nepadl však nadarmo. Mnoha orkům se podařilo uniknout do divočiny a revolta brzy zachvátila všech Sedm měst. O mnoho let později pak Malathuův syn, Kunyak, pokračoval v boji za svobodu.
 

Úroveň 1:

+3 Fyzická obrana
Úroveň 2: Železná vůle: Přátelské jednotky jsou imunní vůči efektům snižujícím poškození (fyzické) nebo fyzickou obranu.
Úroveň 3: +5 Fyzická síla
Úroveň 4: Zloba orků: Cílová přátelská skupina může po dobu 2 kol útočit dvakrát.
Použití: 1
Úroveň 5: Vylepšená zloba orků: Zloba orků navíc poskytuje cíly možnost neomezeného oplácení.
 
Andělské spojenectví
Legendární meč známý jako Andělská aliance byl Michaelovým cenným majetkem již od temných dní Válek starších. Tento skvělý kord byl navržen pro vzdušné souboje a prolil mnoho krve zrůd bez tváře. Je zesílen nejčistším světlem nebes a může také sloužit jako nástroj léčení a oživování. Tato úžasná zbraň je výsledkem práce tří skvělých andělských kovářů, mezi nimiž panovala velká rivalita. Každý z nich se snažil vypracovat lepší artefakty než zbylí dva. Když zrůdy bez tváře zničily andělské město Aurarius a pobili tisíce andělů, rozhodla se trojice kovářů, že je načase malicherných sporů zanechat. Spojili své neuvěřitelné dovednosti a vykovali nejúžasnější meč, jaký kdy Ashan spatřil. Vznikla čepel, která byla jasná jako sluneční paprsek, a dokázala prorážet a likvidovat veškerou temnotu v cestě. Svůj počin kováři pojmenovali Andělskou aliancí a svěřili jej vůdci, který vyrazil v čele jejich armád do boje.
 

Úroveň 1:

+3 Fyzická síla
Úroveň 2: +3 Magická síla
Úroveň 3: Nebeská zbroj: Všechny přátelské jednotky budou na začátku bitvy profitovat z nebeské zbroje.
Počet kol nabíjení: 1
Úroveň 4: Vzkříšení: Oživí cílovou přátelskou jednotku až s 1600 body zdraví. Zaměřit jde pouze mrtvá těla.
Použití: 1
Úroveň 5: Vylepšené oživení: Oživení také zvýší poškození oživené skupiny o 20 % po dobu 2 kol.
 
Meč Krále pirátů
Jedno rčení říká: "Kde je voda, tam jsou i Nagové a piráti." Přestože jsou piráti nelítostnými lupiči nesoucími zodpovědnost za rabování, okrádání a plenění, říká se o nich, že dokázali v Barbarském moři vytvořit společnost, v níž jsou si všichni piráti rovni. Pirátské posádky si volí kapitány, kteří po zasednutí v Pirátské radě opět přijímají rozhodnutí pomocí hlasování. Radě předsedá "Král", který v časech války funguje jako hlavní velitel pirátské flotily. Symbolem funkce pirátského Krále je meč, který původně vykovali krvaví kováři v Kladivově. Meč Krále pirátů byl považován za ztracený poté, co byl v bitvě s Nagy zabit jeho poslední nositel kapitán Rahmah. Nedávno však meč (doslova) opět vyplul na povrch.
 

Úroveň 1:

+3 Fyzická síla
Úroveň 2: Chrabrost: Přátelské jednotky budou imunní vůči efektům snižujícím iniciativu.
Úroveň 3: +5 Vůdcovství
Úroveň 4: Připravit k nalodění: Přátelské jednotky získají +10 bodů morálky a +5 bodů iniciativy a +2 body pohyblivosti v prvním kole bitvy.
Úroveň 5: Rum zdarma: Zvyšuje morálku všech přátelských jednotek o 15. Efekt trvá 3 kola.
Použití: 1
 
Plamenný dračí jazyk
Roku 104 se Dračí rytíři stali tajným řádem a založili Tajné domy. Ty byly určeny k zachování učení Sedmého draka. Každá z těchto pevností je domovem jedné kapituly řádu. Každou z nich vede velitel, který zasvěcuje jedince schopné přeměny na draka. Každý Tajný dům teoreticky disponuje vlastním Mečem zasvěcení. Jeden meč je však silnější než všechny ostatní. Je to meč, kterým vládl sám Sar Badon. Od založení prvního Tajného domu meč ztělesňuje dva principy, které tvoří pravidla Dračích rytířů. Jedná se o povinnost zvládnout přeměnu v draka a poslušnost vůči nadřízeným. O dvě století později, roku 330, byla velitelem Tajného domu založeného Sar Badonem jistá Salienor. Jako většina Dračích rytířů opustila své útočiště, aby pomohla Aliance proti démonské invazi během Prvního zatmění. Salienor v boji padla a její meč se ztratil. Později jej našli obyčejní lidé, kteří si jej různě předávali. Meč se dostal do rukou nejlepších válečníků rozličných ras Ashanu. Posvátný meč později dostal přezdívku Plamenný dračí jazyk, což je název, který se udržel až dodnes.
 

Úroveň 1:

+3 Vůdcovství
Úroveň 2: Neštěstí: Snižuje štěstí nepřátelských jednotek o 3.
Úroveň 3: +5 Fyzická síla
Úroveň 4: Zasvěcení: Vyléčí všem přátelským jednotkám 5 % jejich původního zdraví a uštědří všem nepřátelským skupinám poškození ohněm v hodnotě 5 % jejich původního zdraví.
Použití: 1
Úroveň 5: Vylepšené zasvěcení: Nepřátelské jednotky ovlivněné zasvěcením jsou přinuceny v aktuálním kole čekat.
 
Čepel chaosu
Příběh této čepele je spjat s životem lidského zloděje Tobiase Mazaného. Tobiasova matka zemřela při nevolnické dřině. Tobias se narodil s hrbem a jedním slepým okem. Kněžka Elratha, která porod dozorovala, prohlásila dítě za zkažené s tím, že deformace jsou jasnou stopou Urgashovy poskvrny. Tobiasův otec byl zděšen smrtí své milované a hrůzným chlapcovým vzhledem, a tak jej donesl do nejtmavjší části nedalekého lesa, kde jej chtěl zabít. Když se mu chystal proříznout hrdlo, zasáhnul jej do zad šíp a na místě jej usmrtil. Šíp vystřelil pytlák, který se snažil skolit jelena. Jakážto náhoda! Ale to byl jen začátek. Pytlák vychoval Tobiase jako vlastního a udělal z něj schopného zloděje. Navzdory své pokřivené postavě a děsivě vypadajícímu oku se Tobias nikdy nenechal chytit. Jak šel čas, stával se čím dál bezohlednějším. Začal uctívat Draka Chaosu a věřil, že jeho štěstí je vlastně darem od Urgashe samotného. Když zemřel stářím, narodil se znovu v Sheoghu jako inkubus. Když se však utkal s arcidémonem Nebirem o titul šampióna Urgashe. Nebiros Tobiase porazil a naporcoval. Nechal si jen jeho oko, které ještě za čerstva vložil do meče. Toto "Ostří Chaosu" zaručuje svému nositeli neuvěřitelné štěstí.
 

Úroveň 1:

Věčné štěstí: Přátelské jednotky jsou imunní vůči všem efektům snížujícím jejich štěstí.
Úroveň 2: +3 Fyzická síla
Úroveň 3: Ochrana před Světlem: Snižuje poškození (Světlem) uštědřené přátelským jednotkám o 40 %.
Úroveň 4: +5 Osud
Úroveň 5: Kolo Fortuny: Zvyšuje štěstí všech přátelských jednotek o 10. Snižuje štěstí nepřátelských jednotek o 10. Efekt trvá po dobu 3 kol.
Použití: 1
 
Meč úhlavního nepřítele

Roku 330 byly lesy Irollanu dějištěm mnoha bitev elfů s démony. Velké části lesa byly spáleny působením démonů zkázy. Když došlo k zatmění Krvavého měsíce, oblehla hlavní elfské podzimní město Syris Lothran největší démonská armáda, jakou kdy svět spatřil. Aby démoni přinutili elfy opustit svá opevnění, založili požáry, které z elfských lesů udělaly hromadu popela.

Když požáry uhasly, démoni nevěřícně zírali na nedotčený Syris Lothran. Elfové chráněni Sylanniným požehnáním dokázali obléhání odolávat dostatečně dlouho, aby stačily dorazit posily ostatních elfských klanů. Mezi posilami nechyběly nejnovější výtvory čarodějů, orkové, brutální bytosti s jediným smyslem života – zabíjet démony. Ve slavné bitvě uprostřed hustého kouře se spojenecké armádě podařilo démony rozdrtit. Říká se, že popel ze spálených lesů ožil vlastním životem, vlastní touhou po pomstě, a démony oslepoval a dusil. Než se démoni stačili přeskupit, vyrazil Tygal, král Syris Lothranu, démonským vůdcům v ústrety. Spolehl se na lesní duchy, kteří ovládli jeho meč, a skolil démonského prince zkázy.

Po této bitvě se Tygal zdráhal svůj meč dále používat, protože měl pocit, že jeho čepel touží po krvi a pomstě. Pozvedl jej proto až o dvě století později za Druhého zatmění. Meč znovu vybojoval vítězství, avšak tentokrát za cenu Tygalova života. Touha meče po pomstě přemohla Tygalovu věhlasnou moudrost. Po skončení bojů byl meč ztracen, aby se v následujících letech objevoval ve všemožných rukou vždy tam, kde se odehrávaly tragické příběhy, a kde někdo zoufale toužil po pomstě.

 

Úroveň 1:

+3 Fyzická síla
Úroveň 2: +3 Osud
Úroveň 3: Hořící srdce: Cílový nepřítel bude náhodně útočit na jednotky v blízkosti po dobu 1 kola. Efekt se zruší, pokud cíl obdrží poškození.
Počet kol nabíjení: 4
Úroveň 4: Krvelačnost: Fyzická síla hrdiny se zvýší o +2 za každou v bitvě zničenou nepřátelskou skupinu.
Úroveň 5: Hořící duše: Cílový nepřítel náhodně napadne jednotku v blízkosti. Pokud svému cíli způsobí poškození, účinek kouzla se zruší. Skupina pod vlivem hořící duše je imunní vůči efektům oslepení, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. Hořící duše trvá po dobu 2 kol a nemůže být zrušena.
Počet kol nabíjení: 4
 
Ostří rovnováhy

Síla a magie. Meč a kouzla. Bojový mág je válečníkem, který ovládá fyzická i tajemná umění boje. Bojový mág používá k zesilování svých kouzel zbraň dle své volby a tu naopak posiluje svými kouzly.

Jeden z nejznámějších bojových mágů nedávné historie byl Deras Ban, který se po vykonání mnoha hrdinských činů stal velkým učitelem a mentorem nové generace hrdinů. Deras Ban se narodil v Al-Betylu, sídle Kliky věčnosti, tedy nekromantů. Sám však učedníkem Pavouka nebyl. Byl totiž členem Chimér, Karmínových čarodějů, a byl fascinován fyzickou zdatností zvířecích lidí, obzvláště minotaurů a rakšas. Cítil, že zvířecí lidé mají velký potenciál stát se úžasnými bojovými mágy. Tento pohled na věc však jeho druhové příliš často nesdíleli.

Deras Ban byl po celý život posedlý vytvořením dokonalého meče bojového mága, který by byl speciálně navržen pro lepší souznění s magií. Ostří rovnováhy patří mezi jeho početné experimenty, ale přestože se jedná o vynikající zbraň, meč jej přesto neuspokojil.

Deras Ban meč později věnoval talentovanému minotaurskému studentovi jako odměnu a povzbuzení do budoucna.

 

Úroveň 1:

+4 Fyzická síla
Úroveň 2: Čepel rovnováhy: Pokud hrdina použije schopnost Krve nebo Slz, bude při určení reputačního bonusu použita nejvyšší reputační úroveň tohoto hrdiny.
Úroveň 3: Dvojí cesta: V prvních 4 kolech bitvy může hrdina používat schopnost 1. úrovně krve i slz.
Úroveň 4: +4 Fyzická obrana
Úroveň 5: Dvojité putování: Zvyšuje štěstí všech přátelských jednotek o 10. Snižuje štěstí nepřátelských jednotek o 10. Efekt trvá po dobu 3 kol.
Použití: 1
 

HOLE

Urgashova vůle
Roku 330 se v srdci lesů Irollanu během Prvního zatmění otevřely démonské portály. Na území elfů vtrhli lordové Sheoghu a spálili každý strom, rostlinu i stéblo trávy. Devastace způsobená během Války Krvavého měsíce byla skutečně odpudivá. Elfové požádali o pomoc své sousedy, grimheimské trpaslíky. Ani mocní runoví kněží Arkathu však chaotický oheň nedokázali zkrotit. Když národy Ashanu konečně slavili vítězství díky stvoření orků, pokusili se elfové les obnovit. Zbyla však jedna mýtina, kde Sylannina požehnání neměla žádný účinek. Přestože les v okolí rostl a bujel, stále zbýval dokonalý kruh, který nesl poskvrnu Urgashe, Draka Chaosu. Jen práce druidů zabránila dalšímu šíření korupce. Jeden z druidů nakonec pochopil, co je třeba udělat, aby byla země od poskvrny očištěna. Tento druid přinesl větev z Brythiggy, Matky všech stromů, a zasadil ji doprostřed mýtiny. Stejně jako jed vysávaný z rány se Urgashův vliv začal vpíjet do hole, která náporem praskala a deformovala se. Když byl druid s rituálem hotov, mýtina se opět zazelenala. Hůl samotná se pak stala symbolem Urgashe, draka požírajícího vlastní jazyk. Druid pak hůl sebral, aby se ujistil, že její moc nikdy Irollan znovu neohrozí. Nikdo ho už více neviděl.
 

Úroveň 1:

Spřízněnost s ohněm: Zvyšuje magickou sílu (oheň) o 5.
Zvyšuje magickou sílu kouzel ze školy Ohně o 10 %.
Úroveň 2: +3 Osud
Úroveň 3: Spalující oheň: Ohnivé poškození způsobené hrdinou nelze vyléčit.
Úroveň 4: +5 Magická síla
Úroveň 5: Ohnivá bouře: Způsobuje 467 bodů poškození ohněm všem jednotkám v cílové oblasti 5x5. Oběti budou navíc "omámeny".
Použití: 1
 
Zapomnění
Slepí bratři, řád zachovatelů vědění, řád jasnovidců a proroků, byl založen Sar-Antorem, učedníkem Sar-Elama roku 62. O století a půl později shromáždění Slepých bratrů vedlo pouť po cestě Nářků, kde Asha svým kouzelným dechem na začátku tajemného věku vdechla zemi život. Tato skupina sjednocená nadějí v nalezení Ashiných slz, se rozprostřela po celé stezce a vytvořila mocnou hůl s názvem Zapomnění. Tento artefakt připomínající přesýpací hodiny dokázal zamaskovat celé putování před očima nepřátel. Artefakt měl bohužel vadu, kterou využili chamtiví čarodějové ze Sedmi měst, a poutníky dostihli. Oslepení touhou získat mocné Ashiny slzy mágové mučili a zabíjeli poutníky ve snaze vydostat z nich informace vedoucí k pokladům. Poslední strážce nedodělaného magického předmětu pak nahradil písek v přesýpacích hodinách popelem spálených zmasakrovaných bratrů, a značně tak zvýšil jeho moc. Aura vyzařovaná popelem umučených lidí dává držiteli moc "zapomenout" jak čas, tak vzpomínky. Přesýpací hodiny pak směrují esenci "zapomenutých" a vytváří tak neviditelnou bariéru okolo držitele, která zabraňuje všem vlivům. Všechny magické snahy se neškodně svezou po povrchu neviditelného štítu.
 

Úroveň 1:

+5 Bonus k iniciativě jednotek
Úroveň 2: Zapomění: Cílová nepřátelská jednotka nemůže použít své aktivní schopnosti po dobu 3 kol.
Použití: 1
Úroveň 3: +5 Magická síla
Úroveň 4: Omámení: Škodlivá kouzla seslaná hrdinou způsobí nepřátelským skupinám také "omráčení".
Úroveň 5: Času je málo: Snižuje trvání nepřátelských schopností o 1 kolo (na minimum 1 kola).
 
Hůl očisty
Na konci tajemného věku byla Asha zraněná a prokletá nočními můrami svého bratra Urgashe, a aby se vyléčila, potřebovala pomoc svých dětí. Zranění mohla zahojit jen Malassa, Drak temnoty. Jejich setkání bylo drženo v tajnosti a odehrálo se hluboko na opuštěném ostrově nagského souostroví. Zatímco se Shalassa starala o shromáždění posvátných očistných vod, Malassa vysávala noční můry své matky. Tyto noční můry byly odrazem Ashiny agónie a staly se zvláštní entitou, Matkou Namtaru.  Shalassa, Drak vody, byla znepokojena temnotou této poskvrny, a proto vytvořila sarkofág, který měl tuto temnotu navždy uzavřít. Sarkofág se stal chrámem Nagů. Aby Shalassa zajistila, že stvůra nebude růst, postarala se o vytvoření hole, která pravidelně čistila hrozivou auru vyvěrající ze sarkofágové jeskyně. Byla to Hůl očisty.
 

Úroveň 1:

Očista: Zruší všechny negativní z cílové přátelské jednotky, nebo zruší všechny pozitivní efekty nepřátelského cíle.Počet kol nabíjení: 1
Úroveň 2: +4 Magická obrana
Úroveň 3: Poskvrněná mlha: Snižuje poškození uštědřené nepřátelskými jednotkami o 10 %.
Úroveň 4: +4 Magická obrana
Úroveň 5: Směrování síly: Očista obnoví 20 bodů many hrdiny.
 
Batův totem
Goblini byli vždy považováni za neúspěšný experiment, či jakousi hříčku přírody. Ostatní se na ně dívalo jako na degenerovaná stvoření odsouzená k posměškům. Vlastně na ně všichni nahlíželi s takovým odporem, že je nakonec zničili ti samí čarodějové, kteří je v laboratořích stvořili. Jistý starobylý mág jménem Salim-Sedul měl však pro gobliny slabost a několik jedinců nechal uprchnout. Putování první skupiny goblinů je jakožto takzvaná "Sedulova pouť" nedílnou součástí jejich mytologie. Batu patřil mezi hrstku přeživších goblinů, kteří se této legendární odysey účastnili. Batu znamená pro gobliny totéž, co Kunyak znamená pro orky. Po své smrti se stal duchovním ochráncem ostrovních goblinů. Na jeho počest nejtalentovanější následovníci vytvořili krátkou hůl. Jedná se o mocný symbol naděje a připomínka faktu, že goblini i orkové jsou vždy odhodláni stůj co stůj hájit svobodu, kterou si tak tvrdě vydobyli.
 

Úroveň 1:

Spřízněnost se zemí: Zvyšuje magickou sílu (země) o 5.
Zvyšuje magickou sílu kouzel ze školy Země o 10 %.
Úroveň 2: +30 Maximální mana
Úroveň 3: Větry rychlosti: +1 bod pohyblivosti přátelským pěším jednotkám.
Úroveň 4: +5 Magicá síla
Úroveň 5: Větry magie: Vždy, když se nepřátelský hrdina pokusí seslat kouzlo, náhodná nepřátelský jednotka bude po 3 kola dostávat poškození rovné desetinásobku many spotřebované na dané kouzlo.
Použití: 1
 
Sandrova hůl
Tuto hůl vytvořil slavný lich Sandro během prvních let od vzniku Pavoučího kultu. Sandro byl nejen schopným čarodějem, ale také talentovaným řemeslníkem a alchymistou. Při výrobě vlastní hole uplatnil všechny své schopnosti, a tak vznikla jedna z nejobávanějších zbraní arzenálu nekromantů. Tato hůl měla ještě dále prohlubovat již tak vynikající nekromantské schopnosti a v podstatě z něj učinit nejmocnějšího nekromanta na světě. Přestože Sandro patřil mezi první následovníky Belketha, měl své vlastní ambice, a v Kultu byl představitelem nového myšlenkového proudu. Když bylo jasné, že Sandrovy pikle ohrožují stabilitu nově založeného náboženství, rozhodl se Belketh vyřadit licha z vlastních řad. Předtím jej však samozřejmě zbavil jeho hole. Sandrův výtvor je nekromanty používán až do dnešních dnů, ale žádný z nich nedokáže schopnosti hole využívat takovou měrou jako to dokázal její stvořitel. Co se týče Sandra samotného, po svém vyhnání se odebral neznámo kam a už se nikdy znovu neobjevil... Zatím.
 

Úroveň 1:

+3 Magická síla
Úroveň 2: Prokletí licha: Snižuje maximální zdraví nepřátelských jednotek o 3 %.
Úroveň 3: Vůle licha: Snižuje morálku nepřátelských jednotek o 5.
Úroveň 4: Moc licha: Snižuje magickou obranu nepřátelských jednotek o 10 %.
Úroveň 5: Přenos života: Hrdinovy útoky a schopnosti přenášejí energii napadených živých nepřátel na cílovou přátelskou skupinu, která si vyléčí 50 % způsobeného poškození. Efekt trvá do konce bitvy.
Použití: 1
 
Bouřná hůl
Orkové z ostrovů Pao hovoří o mocném duchovi zvaném Pták bouře. Jedná se o avatara Nebeského otce. Podle nich odpočívá Pták bouře výhradně na osamělých kamenných vrcholech a je navždy obklopen bouřnými mračny. Šamanka Whaitiri kdysi jako součást úkolu, který spatřila v jedné své vizi, toužila nalézt hnízdo tohoto legendárního ptáka. Vybavena obyčejným pádlem se na malém člunu vydala do nekončící bouře. Nalezla osamělý skalnatý vrchol a začala stoupat vzhůru. Po třech dnech se dostala na vrchol. Skutečně se jí podařilo Ptáka bouře nalézt, ten však byl rozezlen, že jej někdo ruší. Zamával proto svými obrovskými křídly a bouře ihned zesílila na dvojnásobek stávající síly. Whaitiri vložila pádlo do výklenku mezi kamením, zavřela oči a pomodlila se k Matce zemi. Pták ječel, křičel a krákal, ale všechny blesky se svezly po pádle a šamanku ušetřily. Nakonec se Pták bouře na mladou orčici vrhnul a chtěl ji roztrhat na kusy svým obrovským zobákem. Nepodařilo se mu však ani jednou zasáhnout, neboť všechny rány vstřebalo pádlo. Když Whaitiri otevřela oči, zjistila, že nevidí. Taková byla cena, kterou si Matka země za ochočení Ptáka bouře vyžádala.
 

Úroveň 1:

Spřízněnost se vzduchem: Zvyšuje magickou sílu (vzduch) o 5.
Zvyšuje magickou sílu kouzel ze školy Vzduch o 10 %.
Úroveň 2: +3 Fyzická síla
Úroveň 3: Připoutání k zemi: Všechny nepřátelské létající jednotky budou na začátku bitvy připoutány k zemi.
Úroveň 4: +5 Magická síla
Úroveň 5: Blesková tyč: Způsobuje 945 bodů poškození (vzduchem) v každém kole nejsilnější nepřátelské skupině. Efekt trvá po dobu 3 kol cíl je také ovlivněn "omámením"
Použití: 1
 
Hůl zloděje duší
Hůl zloděje duší je objektem, kterého se většina bytostí bojí, avšak nekromanté jej považují za krásné umělecké dílo. Hůl je vyrobena ze stínové oceli a její hlavice je vyřezána z parohů nepolapitelného onyxového jelena, bytosti, která dle pověsti žije zároveň v materiálním i duchovním světě. Podle legendy patřil tvůrce této hole mezi první upíry. Kdysi miloval jednu ženu tak silně, že na ni nedokázal zapomenout ani dlouho po její smrti. Ani jed Namtaru jej nedokázal přimět, aby na ztracenou lásku zapomněl. Každé noci jej děsil její duch, ale nejednalo se o ducha, kterého by mohl zničit, nebo snad ovládnout, neboť existoval pouze v jeho hlavě. Upír nesmírně toužil po tom, aby svou lásku znovu spatřil, a tak vytvořil hůl, která jej měla přenést v čase do doby, kdy ještě žila. Nemohl se jí dotknout, ale mohl se na ni dívat, což bylo sice bolestné, ale stačilo mu to. Jak čas plynul, upír trávil čím dál více času ve ztracené minulosti, a jelikož zapomínal pít krev, začal jej jed Namtaru rozežírat zevnitř. Při zničení upírova těla došlo k zachycení jeho duše do hole, kde je uvězněna dodnes a štká nad dobou dávno minulou.
 

Úroveň 1:

Spřízněnost s temnotou: Zvyšuje magickou sílu (Temnota) o 5.
Zvyšuje magickou sílu kouzel ze školy Temnota o 10 %.
Úroveň 2: +5 Bonus k iniciativě jednotek
Úroveň 3: Vysátí many: 20 % many utracené nepřátelským hrdinou obnoví manu vašeho hrdiny.
Úroveň 4: +5 Magická síla
Úroveň 5: Časová past: Vytvoří na bojové mapě. První něpřítel, který do ní vstoupí, bude ovlivněn časovým zámkem. Cíl nebude po dobu 2 kol hrát. Časový zámek není zrušen útoky.
Počet kol nabíjení: 2
Použití: 1
 
Srdcervoucí píseň
Za starobylých časů se andělé vydali na nelítostnou křížovou výpravu proti zrůdám bez tváře, což vedlo k vypuknutí Válek starších. Tento konflikt zdevastoval celou ashanskou zemi. Sephiel, jeden z andělů, si účastí v mnoha bitvách vydobyl slávu. Jeho výjimečný hlas se nesl daleko za horizont. Jeho písně pozvedávaly odvahu spřátelených válečníků a utěšovaly duše umírajících. Stejně jako mnoho ostatních andělů se i Sephiel stal závislým na vražedné euforii křížových výprav. Na začátku byl jeho hlas nástrojem léčení. Postupem let se prohluboval a jeho ozvěny se staly nástrojem ničení. Pod náporem jeho hlasu se bortily hradby a praskaly zbroje. Sephiel zemřel během jedné z bitev, kdy mu při zvuku vlastního hlasu prasklo srdce. Hlas však jeho smrt přežil a cestoval a nějakou dobu v podobě ducha strašil na starých bojištích. Zpěvný duch o mnoho století později přitáhl pozornost tichých sester. Až jim se podařilo k duchovi přistoupit, utěšit jej a spoutat v holi, která je nyní známa jako Srdcervoucí píseň.
 

Úroveň 1:

Magie světla: Zvyšuje magickou sílu (Světla) o 5.
Zvyšuje magickou sílu kouzel ze školy Světlo o 10 %.
Úroveň 2: +3 Vůdcovství
Úroveň 3: Andělský hlas: Všechny přátelské jednotky v oblasti 3x3 jsou vyléčeny o 415.
Použití: 1
Úroveň 4: +5 Fyzická síla
Úroveň 5: Vylepšený andělský hlas: Andělský hlas také okouzlí nepřátelské jednotky v cílové oblasti a donutí je vynechat příští kolo. Andělský hlas je zrušen pokud dojde k napadení jednotky a ta může útok oplácet.
Počet kol nabíjení: 3
Použití: 1
 
Hůl příboje
Dračí bohové mají stejně jako Asha několik aspektů. Shalassa není výjimkou. Umí být benevolentním mořem, zdrojem života, ale také může přijímat podobu zuřivých ničivých vln. Tento druhý ničivý Shalassin aspekt je považován za důsledek hereze v říši Nagů, a jeho uctívání je proto zakázáno.  Nicméně stává se, že perlové kněžky zaslechnou volání Ničitelky z hlubin oceánu, a musí pak čelit pokušení jej uposlechnout. Pokud dojde k odhalení takového prohřešku, jsou zúčastněné perlové kněžky ze zemí Nagů vyhnány. Stávají se pak medúzami, nebezpečnými stvořeními žijícími na odlehlých ostrovech a v potopených troskách. Přestože se o medúzách ví, že jsou to samotářská stvoření, tu a tam se přidají k pirátským posádkám, nebo se sjednotí do malých sekt uctívajících Ničitelku. Společnými silami pak dokážou vyvolávat vlny tsunami a bouře dost silné na potopení obchodních lodí a zničení pobřežních vesniček. Hůl příboje kdysi patřívala hlavní představitelce takového kultu. Kdysi se však slavný lovec odměn Hamato rozhodl, že kult za peníze nalezne a zničí, což se mu také podařilo. Vůdkyni medúz porazil a její hůl si spolu s hlavou ponechal jako trofej.
 

Úroveň 1:

Spřízněnost s vodou: Zvyšuje magickou sílu (Voda) o 5.
Zvyšuje magickou sílu kouzel ze školy Voda o 10 %.
Úroveň 2: +30 Maximální mana
Úroveň 3: Volání hlubin: Vyvolá na bojové mapě přílivovou vlnu, která způsobí 230 bodů poškození všem nepřátelským jednotkám. Všechny malé nepřátelské jednotky jsou odraženy o dva čtverce dozadu.
Použití: 1
Úroveň 4: +5 Magická obrana
Úroveň 5: Ledová bariéra: Sešle na začátku bitvy kouzlo ledová beriéra ma všechnypřátelské jednotky. Ledová bariéra absorbuje 362 bodů poškození a vydrží po dobu 4 kol.
 
Hůl Ashy osminásobné
Tato starobylá hůl vznikla dříve než většina ashanských civilizací. Údajně ji vytvořili Shantiri, jejichž kultura byla zničena během Válek starších při nesmírně ničivých střetech andělů a zrůd bez tváře. Pokud zrovna čarodějové a učenci o hůl nebojují, aby získali její magické schopnosti pro sebe, snaží se zjistit, co vlastně představuje. Většina z nich se shoduje na tom, že šestice hadů na vrcholu samozřejmě představuje šest dračích bohů. Co se týče čtyř krystalů, které drží v ústech, tam stále k dohodě nedospěli. Populární teorie říká, že každý krystal představuje jedno roční období. Dva draci v dolní části hole by mohli představovat Ashu a Urgashe. Krystal, který společně drží, je předmětem tajemství. Podle některých reprezentuje rovnováhu samotného Ashanu a fakt, že Řád nemůže existovat bez Chaosu.
 

Úroveň 1:

+3 Magická síla
Úroveň 2: +30 Maximální mana
Úroveň 3: +5 Magická obrana
Úroveň 4: +10 Mana za den
Úroveň 5: Soustředění magie: Efektivita prvního kouzla seslaného hrdinou se zvýší v každém boji o 40 %.
 
Sar-Aggrethova hůl
Sar-Aggreth byl jedním ze sedmi učedníků Sar-Elama. Spolu s ostatními učedníky založil Sar-Aggreth první ze Sedmi měst a zbytek svého života strávil jako ředitel úplně první magické akademie. Sar-Aggreth byl diskrétní muž a mocný čaroděj. Přestože není tak slavný jako Sar-Issus nebo Sar-Shazzar, je vzpomínán jako dobrý a poněkud přísný učitel. Sar-Aggrethova hůl je vyrobena z rohoviny jednorožce a ozdobena motivy z plamenného zlata. Jedná se tedy o starý a mocný artefakt. K vidění je na něm znak čarodějů, Oko moudrosti. Tento symbol byl později spjat s akademií samotnou a nyní jej používají čarodějové celého Ashanu. Hledající oko je uzavřeno v kříži věčného života a je symbolem hledání moudrosti a snahy čarodějů o následování Sar-Elamových šlépějí při dosažení vyššího stavu bytí.
 

Úroveň 1:

Spřízněnost se základní magií: Zvyšuje magickou sílu (Základní magie) o 5.
Zvyšuje magickou sílu kouzel ze školy Základní magie o 10 %.
Úroveň 2: +5 Mana za den
Úroveň 3:

Mistrovství magie: Efektivita hrdinových kouzel se 3 kola zvýší o 30 %.

Použití: 1

Úroveň 4: +5 Magická síla
Úroveň 5: Vylepčené mistrovství magie: Efektivita hrdinových kouzel, schopností jednotek a útoků jednotek se na 3 kola zvýší o 30 %.
 
Hůl podsvětí
Poté, co se Sar-Elam stal Sedmým drakem, mnoho jeho příznivců sledovalo jeho stopy a pokusilo se podstoupit stejnou strastiplnou cestu Duchovním světem. Nikdo z nich neuspěl. Ti, kteří martyrium alespoň přežili, však na své duchovní pouti získali veliké vědění. Mezi nimi nechybělo sedm Sar-Elamových učedníků. Jednoho ze zasvěcenců, Taybaha, však při své cestě za povznesením potkala ohavná smrt. Tvrdohlavý učenec věřil, že klíčem k úspěchu je Duchovní svět zcela obejít a vzít to zkratkou přes samotnou Prázdnotu. Ale jakmile Taybahův duch překročil hranici Prázdnoty, stal se vězněm zcela mimo čas a prostor. V tu samou chvíli se jeho tělo ve fyzickém světě, k úděsu několika přihlížejících, během několika okamžiků rozložilo. Z Taybaha zbyla pouze lebka. Už se neví, kdo dostal nápad připevnit lebku k holi, ale každopádně nějak tak vznikl artefakt známý jako Hůl podsvětí. Tento artefakt byl vždy považován za prokletý. Říká se, že podívat se očí lebky je stejné, jako zírat do Prázdnoty.
 

Úroveň 1:

+3 Magická síla
Úroveň 2: Kanál podsvětí: V každém kole ukradne nepřátelskému hrdinovy 2 body many
Úroveň 3: Zhouba podsvětí: Cílová nepřátelská jednotka a sousedící nepřátelské jednotky utrpí 260 bodů poškození základní magií v každém kole. Efekt trvá 3 kola. Toto poškození nelze vyléčit.
Použití: 1
Úroveň 4: Pečeť vazby: -10 bodů iniciativy všem nepřátelským jednotkám.
Úroveň 5: Vylepšená zhouba podsvětí: Způsobuje 260 bodů Základního poškození v každém kole po dobu 0 kol. Toto poškození utrpí i blízké přátelské jednotky a s pravděpodobností 30% na ně bude přesunuta "Vylepšená zhouba podsvětí".
 
Hůl z dračí kosti

I menší draci jsou mocnými magickými bytostmi a obávanými nepřáteli. Není překvapením, že se od prvních dnů existence Pavoučího kultu snažili nekromanté přijít na způsob, jak padlé draky oživit do podoby nemrtvých služebníků. Asha konec konců vládne všem, včetně svých vlastních dětí!

Jejich snahy byly celá desetiletí neúspěšné, a dokud Belketh, zakladatel a velký archón Kultu, nepochopil důvod jejich kolektivního selhání. Draci totiž existují v materiálním i duchovním světě zároveň. Belketh si uvědomil, že je proto nutné nejprve najít a ovládnout drakovu spirituální podobu. Výsledkem Belkethových experimentů byl dračí přízrak, který se stal také chloubou jeho armády. Belketh propůjčil stvoření svůj vlastní hlas a vzpomínky a považoval jej za svou prodlouženou ruku… Dokud jej nezničil Sandro.

Navzdory jeho veliké moci se Belkethovi již stvoření nepodařilo znovu oživit. Andělům smrti se však alespoň podařilo využít několik kostí a vyrobit z nich hůl. Hůl z dračí kosti si zachovává část dračí esence, a tak je perfektním nástrojem k vyvolávání spektrálních draků. Ti jsou však méně silní, než byl původní dračí přízrak.

 

Úroveň 1:

+3 Magická obrana
Úroveň 2: +3 Magická síla
Úroveň 3: Vyvolání spektrálního draka: Vyvolá na bojišti skupinu 5 spektrálních draků.
Použití: 1
Úroveň 4: Smutek: -5 bodů morálky pro nepřátelské jednotky
Úroveň 5: Vylepšené vyvolání spektrálních draků: Vyvolá na bojišti skupinu 8 spektrálních draků.
Použití: 1
 
Hůl beze jména

"Je nás mnoho a Jorgen je jedním z nás."

Tento tradiční pozdrav zrůd bez tváře je vyjádřením, že zrůdy bez tváře nikdy nepoužívají při jednání s ostatními rasami své skutečné jméno. Důvod tohoto zvyku není znám. Spekuluje se, že znalost skutečného jména zrůdy bez tváře je klíčem k jejímu ovládnutí. Jiní učenci však tvrdí, že to funguje pouze na démony.

Možná je důvod anonymity zrůd bez tváře spojen s jejich dračí bohyní, Malassou, Uchovatelkou tajemství. Říká se, že pravé jméno všech zrůd bez tváře zná pouze Malassa. Znalost jmen je tím pádem božskou předností. Na přímou otázku samozřejmě zrůdy bez tváře nikdy přímo neodpovědí, a tak toto tajemství zůstává tajemstvím.

Tato hůl ze stínové oceli je zdobena starobylými runami, o nichž se tvrdí, že jsou ve skutečnosti jmény zrůd bez tváře. Nikdo neví, jak se tato hůl dostala na svět, ale zdá se, že do ní byla vetknuta esence zrůdy bez tváře, možná dokonce té, jejíž jméno je na holi vyryto. Díky tomu má hůl své temné síly.

Runy zrůd bez tváře se však nedají rozluštit, a tak se holi v legraci říká Hůl beze jména.

 

Úroveň 1:

+3 Magická Sila
Úroveň 2: -1 bod pohyblivosti pro všechny nepřátelské jednotky.
Úroveň 3: +10% účinnosti ke schopnosti temnoty.
Úroveň 4: Kletba bezejmenného: Útoky přátelských jednotek mohou zrušit jeden náhodný pozitivní účinek na nepříteli. 
Úroveň 5: Temná ozvěna: Po použití této schopnosti může hrdina seslat dvě kouzla temnoty v jednom kole.
Počet kol nabíjení: 4
 
Hůl z křišťálových růží

Místa, kde dojde k tragické události, bývají často také místem, kde se objeví mocné magické objekty. Hůl z křišťálových růží není žádnou výjimkou. V roce 48 se císař Ronan rozhodl konvertovat k Elrathovi, Draku Světla, ale několik vévodů Říše odmítlo ukončit své spojenectví s Ylathem, Drakem vzduchu. Patřil mezi ně i Tercelin, vévoda Chrtího vévodství, který dal najevo záměr se od Říše odtrhnout. Tuto zprávu však císař ani jeho andělští rádcové neslyšeli rádi. Když se císařský stolec již chystal vyslat armády do Bílého útesu a udělat z rebelujícího vévody exemplární příklad, přišel Leandre, Tercelinův syn, aby si vyprosil poslední šanci přesvědčit svého otce a zabránit krveprolití.

Leandremu zabrala cesta k branám Bílého útesu sedm dní a sedm nocí. Ale Tercelin se svým synem nechtěl mluvit a dokonce mu zakázal do hradu vstoupit, Leandre byl rozčilen zarputilostí svého otce, a tak se vrátil s armádou, aby se sám zmocnil vévodského trůnu. Věřil, že se jedná o jediný způsob, jak zachránit lid vévodství před císařovou zlobou. Leandre nabídl svému otci poslední noc na rozmyšlenou. Za úsvitu jeho armáda na Bílý útes zaútočila.

Na začátku osmého dne Měsíce bílé panny se na můstku vedoucímu k branám hradu, objevila Leandreho sestra Aelis. Požádala svého bratra, aby se obrátil, a nechal jejich otce na pokoji. Leandre zavrtěl hlavou, řekl, že nemá na vybranou, a že jedná v zájmu jejich lidu. Existují dvě verze vyprávějící o tom, co se dělo dál. V jedné verzi Aelis ukradla Leandreho meč a zabila se. Podle jiných to byl Leandre, kdo svou sestru zabil.

Tercelin si konečně uvědomil, jak daleko je jeho syn ochoten zbavit, a tak se vzdal hradu i vévodského stolce bez boje. Novopečený vévoda Leandre pak odpřísáhl věrnost Elrathovi a císaři.

Na 8. den Měsíce bílé panny se pak každoročně zjevuje keř křišťálových růží přesně tam, kde byla prolita Aelisina krev. Tento zázrak vždy trvá pouze jediný den a připomíná světu Leandreho odhodlání a oběti, které bylo nutné ve jménu míru přinést.

 

Úroveň 1:

+3 Magická Sila
Úroveň 2: +5 Bonus k iniciativě jednotek 
Úroveň 3: Tvrdost: Poškození zblízka způsobené nepřítelem se sníží o 10 %. 
Úroveň 4: Nezdolné odhodlání: Když se přátelská skupina dostane pod 20 % původního počtu, získá schopnost Ignorace bolesti.
Úroveň 5:

Trny lítosti: Cílová skupina obdrží 25 % celkového poškození, které uštědřila od začátku bitvy (Max. 1000). Přátelské jednotky budou skupině způsobovat o 25 % poškození více, a to až do konce bitvy. 

Počet kol nabíjení: 4

 

« Zpět na artefakt

 
Copyright © 2005 - 2019 Heroes Centrum