Heroes 7
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Dark Messiah
Fórum

Heroes Centrum - Česká centrála pro sérii HoMM

Heroes Centrum banner

Rozhovor s Fabricem Cambounetem

 

1. Jsi spokojený s prací udělanou na Tribes of the East (TotE) a obecněji na celém Heroes V projektu? Co se ti na projektu nejvíce líbí a je zde něco, co bys chtěl udělat, ale nemohl jsi?

 

Ano, s TotE jsem velmi spokojený: Vlastně momentálně hraji TotE kampaně a vysoká kvalita, která byla dosažena tímto posledním datadiskem pro Heroes 5 opravdu vyčnívá. Podařilo se nám dotlačit technologii enginu k jejímu plnému potenciálu a významná péče byla věnována také samotné hratelnosti. Jako vždy bychom mohli ještě více času strávit s dolaďováním map, vylepšováním rovnováhy a dialogových scén, ale pro TotE jsme vyhradili už hodně času.

 

 

2. Jsou prodeje TotE tak velké, jako byly u HoF a H5?

 

Ano, na samotném konci roku 2007 už TotE v rámci prodejů již dosáhlo HoF, což je skvělý úspěch pro datadisk, který byl vydán rok a půl po vydání původní hry. A to je to pouze dva a půl měsíce od jeho vydání.

 

 

3. Kdy byla spolupráce mezi Ubisoftem a grafikem Olivierem Ledroitem zastavena? A z jakého důvodu?

 

Spolupráce nikdy neskončila. Olivier nakreslil hodně obrázků, které pomohly urovnat grafický styl v Heroes 5 a také se účastnil komerčního startu ve Francii. Stále s námi pracuje.

 

 

4. Nyní jsi pracoval po nějakou dobu s Nivalem. Jak bys rozebral spolupráci mezi francouzským týmem (Ubisoftem) a ruským týmem (Nivalem)? Chtěli byste s Nivalem spolupracovat i nadále?

 

Při práci s externími vývojáři jsou vždy obtížné problémy, a to více, když jsou velmi daleko a ještě se jedná o cizí kulturu. Pochopení není vždy okamžité a cíle jsou občas různé, což znamená, že musíme hodně komunikovat. Takové situace jsou ale s jakýmkoliv a každým externím vývojářem, s kterým spolupracujeme. Výslovně o Nivalu, spojili jsme síly před více než čtyřmi roky a takový dlouhý vztah mezi vydavatelem a vývojáři je velmi vzácný. Obvykle spolu obě strany přestanou pracovat, nebo jedna koupí tu druhou. Momentálně s Nivalem žádnou z těchto možností neuvažujeme.

 

 

5. Jaké jsou vaše priority vztahující se k podpoře Heroes V a velmi konkrétně, budou další patche po sérii 1.6, 2.2 a 3.1? Jinými slovy, jsou už naplánovány další patche, nebo se to bude odvíjet od reakcí komunity?

 

Nynější plán stále ještě není dokončen. Podle nynějších tradičních způsobů Heroes 5 bylo značně počáteční plánování opožděno (asi o tři měsíce). Kladem toho je, že nám to umožňuje lépe zahrnout odezvu fanoušku, protože od té doby se v komunitě objevily nějaké problémy, kterým jsme se neplánovali zpočátku věnovat. Stále nám zbývá vydat několik patchů předtím, než znovu přehodnotíme situaci.

 

 

6. Za jakou dobu můžeme od Ubisoftu očekávat vydání nových věcí či nástrojů (mapy, módy, turnajové nástroje,…)? Obecněji, jak se rozhodnete, že oficiální podpora pro projekt Heroes 5 může být ukončena?

 

Tato otázka je těsně spjata s tou předcházející: podpůrný plán pro vyvážení a odbugování bude trvat déle než do roku 2008, jestliže to bude nezbytné. Přidávání nových věcí závisí na konci plánu patchů.

 

 

7. Můžeme očekávat vylepšení ve editoru map, co se týče dostupnosti a použitelnosti?

 

Bohužel ne. Momentálně nemáme žádný plán aktualizace editoru map. Muselo by se to někdy přehodnotit, ale nedostal jsem moc odezev od komunity na toto téma.

 

 

8. Editor map je ve skutečnosti kompletní vývojové prostředí s mnoha skrytými vlastnostmi ve veřejném vydání. Stejným způsobem ne všechny skriptovací funkce jsou uvedeny v dokumentaci, obzvláště bojové funkce. Je proto nějaký důvod?

 

Většina nepopsaných funkcí na mapě dobrodružství jsou jen přejmenované zdokumentované funkce. Bojové funkce jsou definovány ve skriptech spuštěných na začátku každého boje.

 

 

9. Skriptovací editor uvnitř editoru map obsahuje tlačítko "Zkontrolovat skript", které ve skutečnosti nefunguje. Tvůrci map musí své skripty kontrolovat sami ve hře i při nejmenší syntaxové chybě. Plánujete v budoucnu realizovat alespoň základní debugger?

 

Ne, neplánujeme. Stejně jako zlepšením použitelnosti i toto by bylo příliš velké množství práce na projektu.

 

 

10. Pro objasnění skrytých vlastností v editoru map, je možné otevřít a editovat různé vnitřní soubory, jako kampaně či dialogové scény. Mnoho tvůrců map by bylo nadšeno, kdyby mohli (snadno) vytvořit své dialogové scény. Jestliže byl později implementován editor kampaní, můžeme mít naděje pro uživatelsky přívětivý nástroj tvorby dialogových scén?

 

Jestliže je otázka "budou do editoru map přidány nové vlastnosti?", odpověď je opět ne. Dosáhli jsme konce životního cyklu produktu u Heroes 5 a přidání nových element či předělávání vývojářských nástrojů není v této fázi možné.

 

 

11. Několik módů od komunity jsou také skutečně kvalitní a zaslouží si být součástí hry, třeba Azardův In-game Skill Wheel. Plánujete v budoucnu spolupracovat s komunitou na integraci takových módů, jako jste to udělali se Skill Wheelem a fanouškovský manuál v TotE?

 

Vskutku máme vynikající módy, které bychom rádi zařadili do hry, ale právní omezení nám v tom brání. Náš právní nás před tím varuje, protože je třeba, aby různé strany podepsali hodně nutící a omezující právní papíry. Například fan manuál jsme zamýšleli zahrnout už do Hammers of Fate, ale postup byl započat trochu pozdě a mnoho právních problémů, které vznikly, nebylo možné ukončit dohodou včas. Je docela těžké tím projít…

 

 

12. Modeři celé komunity by velmi rádi byli schopny přidat do hry nové neutrální stvoření (bez nahrazení za existující). To by vyžadovalo odemčení spouštěcího souboru k podpoře více stvoření a vydání nástroje ke konverzi 3D modelů jako u jiných her. Můžeme doufat, že to uvidíme v roce 2008?

 

Je to jeden z problémů, o kterém jsme s Nivalem jednali při vytváření speciální mapy "Temný mesiáš" pro Complete Edition. Zatím nebylo usneseno, co s tím budeme dělat. Ve skutečnosti to není jenom o tom odblokování, ale také o modifikaci uspořádání nynějšího kódu.

 

 

13. Nová schopnost hrdina "Avatar smrti" je podobná té, kterou mají velitelé ve WoGu (Wake of Gods). Plánujete začlenit podobné vlastnosti jako získávání zkušenosti a úrovní pro stvoření?

 

To by představovalo kompletní přepracování hratelnosti Heroes 5 a jako takové to není momentálně možné.

 

 

14. Jedna z prvních vyhlídek francouzské multiplayerové komunity je lepší rovnováha mezi frakcemi, zvláště pro trpaslíky. Od té doby, co máte lepší pochopení celé mezinárodní komunity, může popsat další očekávání, která vyvstala po vydání TotE?

 

Po vydání datadisku, jenž přidává kompletně novou rasu a o 50 % více jednotek s alternativními vylepšeními, naprosto plánujeme pracovat na rovnováze. Společně s odstraňováním chyb je to standardní a očekávaná podpora strategických her.

Jedna z vyhlídek, kterou jsme vybrali a je sdílena velkou částí komunity, je potřeba kooperativních map a vydáme v tomto duchu nové mapy v dalším patchi.

 

 

15. Opravdu jsi chtěl vydat projekt Heroes Complete a zvláště knížku artworků. Musí to být skutečná satisfakce vidět to konečně publikované?

 

Complete Edition byla zcela přinesena naším marketingovým manažerem a já využívám příležitost veřejně mu poděkovat za jeho investici do tvorby úspěšného projektu. Tato speciální edice skutečně umožnila pohnout se kupředu s knížkou artworků. Hlavní rozvržení jsem udělal už před dvěma lety během bezesných nocí v přetopeném hotelu v centru Moskvy. Zpočátku to bylo plánováno vydat současně s Heroes 5, pak s Hammers of Fate. Třetí pokus nakonec uspěl a výsledek má vysoký význam. Opravdu věřím, že se bude fanouškům líbit!