Heroes 7
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Dark Messiah
Fórum

Heroes Centrum - Česká centrála pro sérii HoMM

Heroes Centrum banner

Heroes V >> Deník vývojáře #3

 
Bojiště

 

Bojiště je skutečným srdcem hry, místo kde se všechen vývoj podrobí zkoušce a také místo, kde můžete strávit více než polovinu herního času. Takže to je oblast designu do kterého se vkládá hodně úsilí.

 

Okolo února 2004 jsme začali dělat ohledně této věci testy, které jsou již více než dva roky staré. V té době bylo otázkou, kam bychom měli směřovat naše cíle a jak by se to mělo ukazovat, jaký by měly mít kamery prospěch z možnosti 3D a jak na rozhraní. Nejspodnější otázkou byla asi velikost bojiště.

 

Studovali jsme předchozí hry a znepokojující směr byl ustanoven: procento velikosti jednotky k celé bojové obrazovce velmi rychle klesalo s každou novou verzí. Jestliže jsme drželi takovou průměrnou jednotku nebyla více než jen skrvnka na obrazovce v Heroes 5. Něco takového si můžete dovolit, pokud děláte realtime hru se stovkami nebo tisíci zobrazených jednotek, ale ne když jich tam je pár tuctů. Plus jsme chtěli také jednotky zabírající více místo, a to by mohlo zvýšit tento problém znovu s menšími jednotkami (jako jsou ďáblíci), které by byli jen zlomek jiných.

 

Kromě této vizuální stránky tam byl také významnější cíl zvyšování taktiky během boje. Návrháři v Nivalu plánovali dát každé jednotce zvláštní útočný vzorec, jako dechový prostor nebo střílející řada. Tento nápad by mohl zvyšovat potřebu pátrat po specifických situacích, kde by byla pozice nepřátelských jednotek proti nim smrtelná. Ale pro tento nápad ke zpracování, velikost by bylo potřeba držet pod kontrolou, přinutit těsnější rvačky z blízka a rozhodování. Tato potřeba byla od začátku ve shodě s výše zmíněnou vizuální záležitostí.

 

Nakonec, jádrem cílu Heroes 5 bylo od začátku získat rychlejší hru. Bojová obrazovka je jak místo, kde můžete strávit většinu herního čas, tak je také někdy místem ke zkoušce získání hledaného závěru rychleji. Většina brzkých bojů jsou obvykle jednostranné, z toho důvodu se objevil nápad vytvořit menší bojiště výslovně pro první část hry.

 

Začal výzkum na proměnném bojišti. Měli bychom malé bojiště - 6x8 políček, když by se armáda skládala ze čtyř hromad nebo méně a bojiště by se přepnulo do větší verze 12x14 pro větší armády. Takto by byly boje udělané mnohem rychleji. Obléhací bitvy se v každém případě stanou na větší verzi bojiště.

 

Během implementace a prvních vnitřních testů se to zdálo být v pohodě. Nicméně při větším bojišti byly boje trochu příliš dlouhé a méně zajímavé, tak jako taktický prvek byl mnohem obtížnější ke spuštění. Bylo mnohem méně příležitosti k umístění jednotek tak, aby jejich zvláštní pohyb byl zajímavý.

 

Další problém se objevil díky beta testu: vyrovnávání se změnilo na tvrdý oříšek s rozmanitými velikostmi bojiště. Není to pouze o přidání více pohybových bodů ke každé jednotce, ale také o vyrovnání účinku kouzel, střelců a kapacity sesílačů kouzel, plus všechny postranní účinky na útok, obranné hodnoty nebo body zdraví. Zdálo se to být příliš složité zkusit vybalancovat efektivně téměř 100 jednotek.

 

Tak kolem listopadu minulého roku jsme se rozhodli vrátit k jednotné velikosti mezi malým a velkým na zlatou střední cestu 8x10 políček. To by mohlo umožnit rychlé boje s dobrými příležitostmi taktických účinků a byla také uvnitř řady vizuálních hranic, jsme chtěli udržet prospěch z animací a efekty.

 

Cíl byl také omezen strategií jednotek ohebnosti, kde základním způsobem skončíte s jediným typem jednotek na poli, představený několika hromadami. Hra v Heroes 5 je také postavena okolo potřeby použít všechny jednotky jedné frakce. Nízkoúrovňové jednotky jsou ještě stálé zajímavé na konci hry, a jednotky vyšší úrovně jsou velmi drahé. Tak malé nebo střední bojiště jsou zajímavější pro smíšenou řadu.

 

Také jsme integrovali stádium 'taktiky' pro všechny hrdiny, takže můžete umístit své jednotky kam chcete na začátku jakékoliv bitvy. Toto vám dovolí přizpůsobit se překážkám na bojišti, stejně jako přizpůsobení se vašemu nepříteli. Tím se také vyhnete počáteční fázi, kdy musíte pohybovat s jednotkami tak jak chcete, aby stáli.

 

Nicméně během finálních stupňů beta testu bylo toto střední bojiště poskytnuto i testerům, byla na to téměř jednotná odezva a to, že to je příliš malé a že by se boje mohly stát rychle omezenými. Trochu více svobody bylo potřeba zvýšením délky a šířky jednomu nebo více řádků.

 

Po docela velké diskuzi kolem vánoc a ledna jsme se rozhodli zvětšit velikost na 10x12 políček. Tato velikost celkově udrží většinu výhod bývalých, zatímco dovoluje více pohybových možností.

 

Dohromady tato záležitost udeří přímo do jemného vylaďování mezi konfliktními herními cíli a spojováním kousků se postupně dostaneme k finální hře. Také to zvýrazňuje velmi zřetelný význam odezev hráčů !

Bylo zcela zřejmé, že jsme museli fanoušky zahrnout nějakým způsobem do vývoje. Nemyslím, že každý může být považován za nejlepšího experta ohledně Heroesů, ale mý několik tuctů nebo stovek lidí, kteří posílají své myšlenky nebo postřehy čímž pomáhají dostat vše do hry, co tam patří.

 

Nicméně je tady riziko zaplavenosti postřehy nebo všemi požadavky. Většina z nich jsou neslučitelné a velká část je nemožné provést z důvodu protichůdnosti s ostatními rozhodnutími nebo by změnily celý směr hry, který jsme Heroes 5 dali. Je velmi obtížné začlenit tyto rozmanité názory společně a smíchat to do jednoho, co by vyhovovalo všem. Jednoduše řečeno udržet směr postřehů během uzavřeného betatestu byl opravdu tvrdý oříšek - ale většina komunit nám pomohl dostat toto shrnutí ven.

 

Nevýhodou uspořádání beta testu je množství práce potřebné k připravení verze a včesné aktualizování. To může narušit celý výrobní postup na delší čas a buď dostanete pozdě aktualizace bety nebo zbytku hry, ale nejčastěji oboje!

 

Nakonec nedostatkem je, který teď vidím je, že někdy to musí skončit. Beta testeři, kteří byli již od začátku kvůli množství chyb znechuceni a i proto, že nemění to co by se jim líbilo, stanou se znechucenými a mají pocit, že potřebují být součástí ještě tak dlouho, dokud nebude hra perfektní nebo blízko tomu, co chtějí. Ale jak začneme s polskou fází, stává s přísun postřehů méně zajímavým a více nebezpečným: potřebujete přimět rozhodnutí ohledně designových bodů a stálé diskuse jenom vedení zdržuje. Hra může být jen tak dokonalá, tak jak to výrobce dovolí.

 

Na druhou stranu, beta test je radostná zkušenost! Máte spojení se stovkami fanoušků z celého světa, dostanete dlouhé diskuze, historické výtahy, hlasování, atd.

 

Příprava a výběr lidí je zajímavá samo o sobě, podle obdržených přihlášek jsem se stavili přesný obraz typického fanouška Heroesů, který byl sestaven díky 15 tisícům přihlášených. Například průměrný věk žádajících byl logicky docela vysoký, nad 24 let. Velká komunita byla 'objevena' v Izraeli. Tvrdá stránka ruských fanoušků byla prokázána. Ohromný počet náhodných strategických hráčů v USA, kteří se snažili dostat k možnosti vyzkoušet si Heroesy byl zdůrazněn. Mohli jsme také vyřadit vlivné komunity.

 

Pak musíte zorganizovat práci dopředu s komunitami a domácími testery. Museli jsme si vystačit s omezeními a nástroji, které jsme měli, v rámci fór, chybových zpráv, atd. Počet mluvených jazyků byl výzvou sám o sobě. Každá komunita vytvořila jazykové-specifická témata ke shromažďování postřehů. O aktualizace aktivačních klíčů muselo být postaráno: přidali jsme měsíc zavřeného betatestingu a tak jsme potřebovaly nové klíče. Do podobného problému jsme se dostali s otevřenou betou: příliš mnoho hráčů stáhlo tuto verzi oproti tomu co jsme čekali.

 

Nakonec, průběh betatestu je o zjišťování nedostatků a hlavně o to nám šlo. Dokonce jsme dostávali zdvojené a nereálné návrhy, za ty tři měsíce jsme měli více než tisíc položek v seznamu. Myslím si, že více než třetina toho bylo do hry implementováno, ačkoli ne dostatečně rychle pro betatestery, tak aby své myšlenky viděli ve hře.

 

Kromě návrhů, bylo třeba dostat se do hlavního cítění ve hře. V době (září) jsme na tom pracovali téměř dva roky a začali jsme mít rozmazané vize priorit. Na E3 a Games Convention v Lipsku se na představení hry ukazovali velmi pozitivní postřehy a všichni novináři již byli nadšeni, ale potřebovali jsme názor hráčů. To bylo také vytvořenou vhodnou diskuzí na fórech s fanoušky a komunitami. Zjistit nějaký názor ještě před vydáním je opravdu neocenitelní.

 

Nakonec průběh otevřeného betatestingu je asi více znám než zavřený beta test. Prezentujete hru - v jejím aktuálním stavu, nebyla to demoverze a nebyla doladěná - obrovské veřejnosti kromě prvních fanoušků ze zavřeného beta testu. Myslím si, že tato výzva byla velmi správná i když se setkala s několika pády samotné verze.

 
Copyright © 2005 - 2019 Heroes Centrum